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https://w.atwiki.jp/7kaede7/pages/47.html
アサシン 必要ソウル マンティス ステータス変更 STR+4 HP+10 MP+10 習得魔法 シャドウファング アクティブスキル ブラッドトゥフォース 自らのHPの半分を消費しその値分だけ相手にダメージを与える。 パッシブスキル トリプルヒット 双剣装備時、15%の確率で3倍ダメージ。 ダブルヒット+10% ダブルヒット発生率 25% →35%
https://w.atwiki.jp/hatsusuke/pages/529.html
アサシン クリード クロニクル インディア(ダウンロード専用ソフト) 公式サイト http //ubisoft.co.jp/acc/ 機種 Xbox One 発売日 未定 定価 DL版:未定 ジャンル 2.5Dアクション 発売元 ユービーアイソフト 開発元 Ubisoft MontrealClimax Studios オフラインプレイ人数 多人数プレイ要素 年齢区分 審査予定 初回特典 限定版 備考 プレイ画像 PV
https://w.atwiki.jp/rohan-refuge/pages/30.html
アサシン (編集主の現在のスキル(スンダン)) おすすめスキル所得方法 力ダン=ヒムダン 力ダンに必要なスキルは インベノム「5」 パリィ「5」 モータルライジング「5」 サイキックファントム「5」 クイックネス「5」(是非7推奨HEに恐喝される為) ファントムクロウ「5」 以上が必修スキルである。 これをまず取っておけば力ダンとしてやっていけるだろう。 断流 デッドリーブローは「7」にすると力20%うpする。 高レベルになるとヒムでも通常クリティカルダメージが大きくなるため、ブースト「7」オススメする。 スローウィングウェポンも「1」あれば釣りとしてソロの時結構約に立つ。 モーラルライジングの詳細は門外不出の奥義なので秘密
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ぬばたま - シャドードラゴン グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【V】:あなたのソウルに「忍竜 ボイドファントム」があるなら、このユニットのパワー+1000。 自【V】:[CB1] このユニットのアタックがヒットした時、あなたの手札が相手の手札より少ないなら、コストを払ってよい。払ったら、相手は自分の手札から1枚選び、捨てる。 フレーバー: 忍竜 ボイドファントム ぬばたま - シャドードラゴン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 6000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【V】:あなたのソウルに「忍竜 ボイドシャドー」があるなら、このユニットのパワー+2000。 自:[あなたの手札からグレード3の《ぬばたま》を1枚選び、捨てる] このユニットがRに登場した時、コストを払ってよい。払ったら、あなたの山札から「忍竜 ボイドマスター」を1枚まで探し、相手に見せ、手札に加え、その山札をシャッフルする。 フレーバー: 忍竜 ボイドシャドー ぬばたま - シャドードラゴン グレード〈0〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 5000 / シールド 10000 / クリティカル 1 自:「忍竜 ボイドファントム」がこのユニットにライドした時、あなたの山札から「忍竜 ボイドアサシン」を1枚まで探し、相手に見せ、手札に加え、その山札をシャッフルする。 永【ソウル】:あなたのVに「忍竜 ボイドマスター」がいて、あなたのソウルに「忍竜 ボイドシャドー」「忍竜 ボイドファントム」「「忍竜 ボイドアサシン」があるなら、あなたのヴァンガードのパワー+2000。 フレーバー: 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 面白いと思う 2 (67%) 2 使ってみたいと思う 1 (33%) 3 弱いと思う 0 (0%) 4 強いと思う 0 (0%) その他 投票総数 3 コメント
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シンオウ地方に生息するポケモンクラスタです。 かどっちょ シン へもこ ゆかり大好きbot ris あーる にゃさぎ TUBAKIraityou とわ カントー/ジョウト/ホウエン/イッシュ/トウホク/オンヨウ/セトウチ/五十音順/トップページ
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相変わらずatwikiは使いにくい 大ミスをした私がこんな記事を書くのもなんだけど、後からやる人のために必要と思われることを書いていこうと思う。 この内容を信用するかしないかは各個に任せます。 この元ゲーム (Path Blood) について 概要 湧き出す兵で相手の塔を叩き割る、兵操作とタイミングのみで勝負が決まるゲーム。 鉄工が初っ端からフルなので兵の質の差は考慮しないといけない、流血豪血よりかなり厳しいシナリオなので覚悟してかかろう。 前提 全文明の鉄工テクの有無と、戦士小屋、弓小屋、馬小屋のテクの有無の知識 と、最低でも 隠しユニットと英雄ユニット以外のスペック(HP, 攻撃防御射程, ボーナス)は完全に覚えておくこと 、特に鉄工と軍事施設のテクの有無は 瑕疵なく無意識に出せるレベル じゃないと話にならない。 英雄ユニットのスペックはやってれば覚えるけど、スキタイ斥候、ネフスキー、ハーラル、スブタイぐらいは知っておいてほしい。 ルート解説 ルートの内容なんぞはやってれば勝手に覚えるし、私はその場判断が基本なので割愛して、ここではルートの決め方の説明に留めます。 基本的にフルアップするか、ボーナスの適用されるユニットを出す フルアップというのは そのユニットに関わる軍事・鉄工テクが全て備わってる 状態で、これが完全か完全でないかでユニットのスペックは段違いに違うので非常に重要です。 間違いやすいのは普段GA等ではメインに使うユニットでも、それがフルアップじゃない場合があるということ。 モンゴルやフンは歩兵射手はフルアップじゃないし、ゴートは歩兵はフルではなかったりするし、フランクは血統が無いとかそういう事です。 そういう時は基本的にフルアップが出せる味方に投げて、自分がフルアップするユニットを出すのが良いでしょう。 とはいえ、何故こんな事をしないといけないかというと、 相手との撃ちあいで撃ち負けるのが辛い からであって、フルアップじゃないけど相手より弓が強いとか、相手の射程が少ないとかなら別に全然アリです。 フルアップじゃないっていうのは要するに 戦える相手が減る というだけなので、勝てる相手を抑えられるのならいいってことです。 神はめちゃくちゃ重要 他の解説記事で神の重要性をしっかり書いてあるところが無いに等しい (少なくとも, 本家Path Bloodの記事にすら!) わけですが、神の生死は勝敗を一発で決定します。 ぶっちゃけると、 神が死んだらゲームを落とす ぐらいの心持ちで。 まず神は中央に置いておくと、HPと攻撃力が徐々に上がっていきます。 最初の神勝負に勝てば、相手が兵を出してくるまではのんびりと中央でスペックを上げられます。 そのまま神をキープすれば、相手の建物を割る機動砲撃兵器になるので、神勝負に負けた側はさっさと中央から神を追い出す必要があるわけです。 神勝負に勝った側はその場合、相手のユニットを見てユニットを後出しして後の先を取ることが出来るので、その後の展開を有利に持って行きやすいです。 つまり、神勝負に負ければ先に動かざるを得ないわけで、勝った側は悠々と相手を見てユニットを決定できるんですからね。 まあ負けなけりゃいいですし、負けたとしても中央完全に押さえ込めれば互角以上に持っていくことも(連携次第じゃ)出来るんですが、少なくとも神が後出しじゃんけん勝負に密接に関わっていて、その生死や最初の勝負が勝敗の決定的な差に繋がるということはしっかり自覚しなくてはいけません。 とりあえずここまで。 ヒント って程のモンでもない、シナリオプレイヤーにとっての常識。 思い出したときに加筆 べりさ カタフのような外見(というか、実際にビザンティンのカタフラクト英雄)だけど、実際に歩兵+6ある。 でも兵站効果は無い かたふと兵站 槍&ラクダからのボーナスが減殺されるのは言うまでも無い、問題は兵站学。 兵站学のボーナスは防御無視の5点、あと対歩兵ボーナスもさらに増える。 そういうわけで、基本的に相手を囲んでしばき上げるのがポイント、もちろん乱戦に持ち込んでもいい。 だからビザのカタフは相手が誰だろうが使えるっていうかネフやウォレスより優先的に使いたい、個人的には。 (ただ状況によって違うので、混ぜて使うとか工夫しよう) ついでにビザでカタフが敵味方全プレイヤー内で最速で取れたら(ボム3つ目が最速)、そっからスブタイルートに変えても通用するんじゃね?一度やってみたいが血統&溶鉱炉が無いのでベリサが長引きやすいのが痛い。 弓フルアップだし弓経由でも全然おkだしベリサにこだわらない方がいいとこの前やってて思った。 ハス 後出し専用で弓多いときにクソ役立つ。 ただ普通に歩兵フルアップするだけの文明なら他優先で、即出ししていいのは後出し時の日本、バイキン、アステカぐらいか。 鎧3さえあれば中盤のマングや戦車辺りを簡単に撃沈してくれるし、中~終盤でロビンやスブタイ相手でも足止め程度なら普通に使える。 ただ鎧3無いなら出さない、ハスに限らず鎧3無い文明は槍以外の歩兵出すのはダメ。 (相手弓3とか弓4なら序盤使い捨てるつもりで鎧2しかなくても出して良いと思うけど、マジキチでその状況はまずありえない) あとその延長で、鎧3無い近接騎馬も基本的に出すの禁止。 (ラクダとかダメージボーナス狙いで敵に当てるユニットならともかく、盾役務める馬が鎧無いのは論外だ) この辺りは簡単な算数のお話なんで、各自で勝手に判断してくれっていうのが。 ハーラル&マルテル 別にヒントって程も無いけど、ハーラルとマルテルは攻撃速度一緒で、マルテルのみ建物+3がある。 どこの記事見てもマルテルの方が早いって書いてあるけど嘘じゃないの、証拠あるならソース示してほしいね。 ちなみにこっちはGeniEdを使って内部データを見て判断したけど、まさかマルテルの方が早いって建物割りがマルテルの方が早いからってそう判断したんじゃないだろうな…。 それはそうとハーラルの方が足早いし防御高いで突撃向け、マルテルは防御少ないけどHPが30多く、選択時の白丸の半径が小さいので密集隊形を組みやすいので防御向け。 まぁ正直ハーラルなんか出る時間帯はそんな事気にする暇無くハーラル出すだろうけどね、正直マルテル先にするようパス変更していいんじゃないかな。
https://w.atwiki.jp/fatalwiki/pages/20.html
アサシン/Assassin #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Assassin.jpg) 特徴 - Feature 長髪 小次郎 アサ次郎 サーヴァントで最低の体力を誇る。機動力もない。飛び道具もない。 技の間合いが広く、当身があったりガー不があったり発生が早いので刺し合いに強い。 能力開放からのスキルは微妙でも燕返しで一瞬で勝負を付けることができる。 ワンミスが命取りになりそうなキャラ。 アサシン/Assassin特徴 - Feature 性能ステータス - Status 通常技 - Normal Art 特殊技 - Unique Act 必殺技 - Special Act スキル - Skills 宝具 - Last Resort 立ち回り コンボ通常 飛び込み スタン 性能 ステータス - Status 体力 魔力 9000 +1 通常技 - Normal Art コマンド ダメージ 崩し 特徴 A 150 - 素早く切り上げる弱攻撃。大きな補正がかかる B 300 - リーチ・上への判定が優秀な縦攻撃。 C 300 - Bと同等のリーチを持つ横攻撃。 2A 150 - しゃがんで突く弱攻撃リーチはAと同等で発生が遅く、使い道が…大きな補正が掛かる 2B 300 - しゃがんで振り下ろす縦攻撃空中ヒット時は地面へ落とす 2C 400 下段 横攻撃属性の足払い。 JA 100 - 空中で切上げ。弱属性少し補正が掛かる JB 300 中段 正面から斜め後方まで広大な範囲を持つ縦斬り JC 300 中段 空中横斬り。リーチは長いが下へは弱い ダッシュA 100 - 長く速い弱攻撃の突きCH時ののけぞりが長くAが繋がる ダッシュB 500 - 大きく踏み込んで切り上げる縦攻撃CH時に打ち上げ。高い位置で受身可能通常ヒットでもCHでも623Aが繋がる ダッシュC 700 下段 踏み込んで足元を斬る下段横斬りスキが大きくガードされると反撃を受ける 地上投げ 1200 投げ 正面に大きく吹き飛ばすので壁ヒットが狙いやすい攻撃判定が広くマスターを巻き込みやすい スタン投げ 2600 投げ 正面に大きく吹き飛ばすので壁ヒットが狙いやすい 空中投げ 1600(600) 投げ キャンセル等からコンボに繋ぐとダメージ低下 2BC 300 ダウン攻撃 リーチ・発生等が優秀な弱ダウン攻撃 8BC 1000 ダウン攻撃 発生はそこそこ速い強ダウン攻撃サーチがなく近すぎると空振りする 交代攻撃 1530 1ゲージ消費 特殊技 - Unique Act コマンド ダメージ 崩し 特徴 4A 600 ガード不能 少し下がりながら切り払う弱攻撃ガード不能でヒット時スタン効果。何も繋がらないし威力も無いが取り合えずスタンにできる相手がしゃがむと空振りするスタン中にヒットするとキャンセルが掛かるので下段代わりに使える 3A 200 中段 振りかぶって切り下ろす弱攻撃中段のうえ6B等でキャンセルできるが通常は623A単発ぐらいしか繋がらないスタン/CH時は6B等が繋がり痛いコンボへ 4B 850 中段 ひねりつつ切り下ろす縦攻撃中段だがキャンセル不可で後に繋げられない宝具でならキャンセル可能 6B 500 - クセが無い縦攻撃。コンボの繋ぎの要。前進が小さく距離が離れすぎることも 4C - - 立ちガード可能な技を弾き返す当身技。弾いたスキにC等が確定しコンボを決められる相手の多段技には負けることもスキが小さくBやCのスキ消しにも使える 1C - - しゃがみガード可能な技を弾き返す当身技。弾いたスキにC等が確定しコンボを決められる相手の多段技には負けることもスキが小さくBやCのスキ消しにも使える 必殺技 - Special Act 名称 コマンド ダメージ 崩し 特徴 623A 700 - 異常に発生が速い弱属性の切り上げCH時打ち上げ/スタン時はのけぞりが長くなる 236B 800(1800) - 側面に身を沈め逆袈裟斬りを放つ。縦属性相手の縦攻撃に対して当身効果あり、大ダメージの専用技へこれ自体が縦属性なので弱・横属性に打ち勝つ。便利ヒット時は空中受身不可の浮かせ/CH時は受身可能な浮かせ 236C 700(1100) - 突進して横斬り隙が大きくガードされると反撃確定ヒット時吹き飛ばし/CH時スタン効果/スタン時ダメージUP ガード不能相手を吹き飛ばすので壁際でのコンボでも使用 214A 400 - 発生が遅い時間差攻撃細かい固めや起き攻めで使用しゃがまれると空振りする 214C*C*C 400,800,1000(2段 1120)(3段 1960) 1段目下段 居合い斬り三連撃。横属性通常ヒット時は三段目が当たらないので二段目で止めるカウンターヒットやスタン時は浮き、大ダメージの三段目が当たる スキル - Skills 名称 コマンド ダメージ 特徴 宗和の心得 能力開放時オート - 「弱、縦攻撃が軸移動で避けられづらくなります」数F分効果あり。 心眼(偽) 能力開放中攻撃に合わせてガード - タイミングが難しい特殊ガードノックバック無視、削り無効化、ガード不能技でもガード可能、相手のキャンセルを不可にするなど様々な特殊効果を持つ空中でも使用可能 宝具 - Last Resort 名称 コマンド ダメージ 特徴 燕返し(未完成) 1ゲージ236236A 2300(1200) ガード不能技だが、演出後軸移動で回避可能高ダメージと弱ダウン攻撃が確定なのでコンボ向き相手がガード中に発動するとダメージ低下 燕返し 1ゲージ能力開放中236236B 4500(2200) 発生が早くてガード不能で威力も高い、1ゲージの割に優秀演出後射程圏内なら確定相手がガード中に発動すると演出に入らずダメージ低下 立ち回り 体力がとにかく少ないのを自覚することが大事。 交代は早めにする、体力が多いマスターと組むなど独自の運用が必要。 BやC等の長い地上技や、速く低いジャンプからのJBを活かせる近~中距離が強い。 低体力と空中ダッシュがない点から対飛び道具が非常に苦手。 飛び道具撃ってくるなら軸移動>ダッシュ攻撃で刺せるかもしれない。 相手の飛び道具が縦なのか、横なのか読み合っておくこと。現状横飛び道具はキツイ。 236Bの当身効果が便利。 軸移動に弱いので、対の選択肢として横攻撃のCも振ることになる。 このC先端付近の間合いで戦うと小次郎側が大抵有利。 通常技を相手にガードされたなら C>4B(中段)か、C>214C・C(下段)で手軽に二択が仕掛けられ、1000ちょっとのダメージが取れる。 見てガードできないし間合いの関係で結構安全。 ガード不能の4Aがスタン効果誘発で便利(ただし、しゃがまれるとスカる) スタン時は崩し能力が大幅に上がる。 3A(中段)ののけぞりが長くなり6Bや623Aや214Cへのコンボが可能。 214C(下段)が三段目まで当る。ダメージ1120→2212 236Cガー不の突進技。ダメージも1100へアップ。 ガード崩し時でも4A後の立ち回りにしても、暴れ潰しに236Bを組み合わせるとかなり強力。 (ただし、スタン中は反撃成立時の自動反撃のダメージが低下している) コンボにはならないが、JA>JBで飛び込みしやすい。 JBを遅らせるとめくりになったり、JCが繋がったり、タイミング次第で地上コンボが続くことがある。 燕返しが使いやすく、2ゲージがあるなら積極的に開放>燕返しを狙いたい。 …だったが、ダメージが一気に下がった。現状2ゲージ溜まったら狙うという感じで 1ゲージの間に他の消費行動を狙える機会があるなら無理に溜める必要はない。 燕返し(未完成)を狙う際は出掛かりを潰されないようにコンボで用いるといいかも。 体力が低い点からマスターを残して居なくなる時が多い。 こいつ使うならマスター一人が残った時の扱い方を心得た方が良い気がする。 コンボ 通常 場所 コマンド ダメージ 備考 rep B or C>6B>214C・C 1630 基本安定コンボ二段目で止める C>4B>236236A>2BC 3492 ゲージ使用基本コンボ遠すぎるとダウン攻撃が届かない 236B(弱・縦カウンター成立)>バックダッシュ8BC 2800 特殊反撃から。壁を背負っている場合は2BCで 4C or 1C>C~ 当身から。距離に応じたコンボを決める 浮 ~A>B>623A 浮かせ汎用。安い 浮 ~214C(空振り)・C・C(>8BC) 浮かせ汎用。高いが決め辛い。端なら壁ヒットが狙える壁ヒット済みなら8BCが確定 飛び込み 場所 コマンド ダメージ 備考 rep JB>JC>A>B>6B>236236A rep スタン 場所 コマンド ダメージ 備考 rep (スタン中…3A or 4A>623A>軸移動キャンセル623A)>C>6B>236C スタン崩し。3Aが中段始動、4Aが立ちガード不能始動。 端 (スタン中…236C>A>B)>214C(空振り)・C・C>8BC 4634 スタン崩し、ガード不能始動。 空中コンボについて 214C・C・Cを空中コンボに用いた場合、1段目と2段目の間で受身を取られてしまう。 しかし見てから受身を取るのは不可能に近いので、3段最速と2段目ディレイ等で選択を迫るのも有効。 214Cの3段目は非常にダメージが高いうえ、8BCの追撃も確定するので狙う価値はある。 例 623Aカウンター>A>B>623Aは確定コンボで2000ダメージ 623Aカウンター>B>214C・C・C>8BCは確定コンボではないが4200ダメージ 名前 コメント
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現在のステータス:セイレーン 現在のステータス:セイレーン ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪クラス≫:アサシン┣━━━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 【真名】:セイレーン 【レベル】:60 【アライメント】:中立・善┣━━━━━━━━━━━━━━━━━┻━━━━━━━━━┻━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ __ / \ ___ ___ / > ヘ } / 〃 \ / / ヽ / / | ゚。 / / { | i、. / { | ∨ | |∧ / i | /| /∨ | / ∧. / / ∨ レ ≧o。、 斗匕ヽ / ∧. / / ∧ { ゞxzz \ |___, ∧ / ∧ / /{ /___r≧ュ、 \ {¨ // | ∧ / / i/二二≧o 人 ' \イニヽ | ∧. / / /二二二二≧ >  ̄ <//∧=\ ! ∧ / / 〈二二二ニニニ=ヘ 爪 〈/////二ニ } |∨ ∧. / / | <二二二二二≧ュ、| ヽ//二ニ/ ! ∨ ∧ / / |fニニ\二二二二二二ヽ〈二二ニ /__| ∨ ∧ / //二二≧ュ、二二二二ニ〈 マ二二 ∨∧ ∨ ∧ { / //二二二二/二二二ニ/ i i\二゚. ∨∧ ∨ ∧ i / //二二二二/二二二ニ/ !_! ヽニ。∨∧ , } | / //二二ニニ/〉二二ニニ/ ヽ }ヽi}=ヘニ ヽ ゚。 i | / //二二二/ /二二二 / \γミ / }}二∨ニペ。 | |′ //二二二/ /二二二 /{ / /ヽ〉 i}ニニ ∨ニ∧ |┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【比較能力】 「ダメージ上限値」 11(負傷4/重傷6/行動不能11/死亡16) 「使用ステータス」 【筋力】D:+10% 【敏捷】A:+25% 【耐久】C:+15% 【魔力】B:+20% 「基礎勝率」 【幸運】E:+5+レベル60=65%(比較前)┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【スキル】 ○気配遮断:A+ 種別:体術 タイプ:常時発動 自らの気配を隠蔽し、存在を気取られずに行動が可能。 また戦闘時、最初の1ラウンド目は「不意打ち」として扱い、相手側が選択するステータス全てに 「-5%」(1ランク)のペナルティ修正を与える。 このスキルはAランク以上の「◯直感」「◯心眼(偽)」を相手が持っている場合は無効となる。 サーヴァントとしての気配を絶つ。完全に気配を絶てば発見することは不可能に近い。 ○神性:E 種別:異能 タイプ:常時発動 「基礎勝率」に対して常に「+5%」の補正を加える。 敵陣に「神性」スキル持ちがいた場合は無効となる。 神霊適性を持つかどうか。 河の神の娘であるが、魔獣としてのランクが高いためほとんど劣化してしまっている。 ○呪歌:A 種別:魔術 タイプ:任意使用(回数10/1日) 「ラウンドの開始時」に使用を選択できる。 そのラウンド中、敵陣のキャラクターが持つ任意使用のスキル、及び宝具は、使用する際に 使用回数をさらに「+1回」しなければ使用する事ができなくなる。 同時に、敵の「基礎勝率」を「半減(端数切上げ)」する。 この効果は同ランク以上の「◯対魔力」で防ぐ事は出来るが、【魔】に対するペナルティは適用されない。 魔力の込められた呪いの歌声。その旋律により生きる者の“魂”に訴えかける。 そのため精神に対する防御はこの歌の前では無意味となる。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【宝具】 ○麗しき水霊の禍歌(ソング・ローレライ) ランク:B 種別:対人宝具 種別:宝具(異能) タイプ:任意使用(特殊) この宝具は「◯呪歌:A」と合わせてのみ使用を選択できる。 「◯呪歌:A」に効果により使用回数の増加をさらに「+1回」し、かつランクがB以下の任意使用のスキル、 及び宝具は使用すること自体ができなくなる。 「Aランク以上に相当する」と明記されていない限り、宝具相当のスキルも対象となる。 この宝具の効果は「◯呪歌:A」が有効な相手に対してのみ適用される。 河の神の娘、“セイレーン”の1人であるアサシンが奏でる魂を掻き乱す禍歌。 それは神代の言葉、「統一言語(ワード・オブ・バベル)」で紡がれる歌声であり、幾人もの船乗りと 何隻もの船が、それに惑わされて海の藻屑に消えた。 他者を惑わす催眠系の能力としては最上級であり、強力な対魔力を持つ英霊でない限りは 決して抗うことは出来ない。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 西欧財閥陣営、アイザック・クラークのサーヴァント。呪歌使いのサーヴァント。 真名はセイレーン。歌によって男を誘惑し、操って殺す類ではないかと言われる。 ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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アサシンクロス考察@wikiへようこそ 管理者の考察メモなので、閲覧しかさせてません。 こちらはラグナロクオンライン上のキャラクター職アサシンクロスについての考察です。 Sbr型アサシンクロスの考察 ソウルブレイカー INT値考察 まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください @wiki助け合いコミュニティの掲示板スレッド一覧 #atfb_bbs_list その他お勧めサービスについて 大容量1G、PHP/CGI、MySQL、FTPが使える無料ホームページは@PAGES 無料ブログ作成は@WORDをご利用ください 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください お絵かき掲示板は@paintをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください 無料ソーシャルプロフィールサービス @flabo(アットフラボ) おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 まとめサイト作成支援ツール バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
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アサシン 汚い忍者。前衛にも後衛にもなれる。あと消える。いや存在が空気とかじゃなくて 遠距離はレンジャイほどではないが十分強い。近距離は回避バフをかけ回避盾も可能 こっちもPTバフ等はないがPT構成次第で立ち回りを変えたりできたりする 火力職の仕事はボスを殴るだけじゃなく後衛を守るのも立派な仕事(キリッ